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Nuevas tecnologías en el salón de clases
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Videojuegos que ayudan al aprendizaje.

Se estima que un joven promedio habrá pasado 10 mil horas usando juegos electrónicos antes de cumplir 21 años. Desde Angry Birds hasta Minecraft, los juegos computarizados están invadiendo los salones de clase. Pero no es algo que ocurra a espaldas de la maestra, es parte del plan de enseñanza. 


En su mayoría esto ocurre como una actividad de recreación, lo que ofrece un descanso de los libros de matemática y los experimentos científicos que se realizan en las clases. En el Reino Unido, este tipo de juegos se han utilizado en muchas escuelas como un método sigiloso de enseñanza. Pero las empresas que los fabrican no han estado interesadas en participar en eso, al menos por el momento.

Rovio, creador de Angry Birds, llevó el Salón de Juegos Angry Birds al prescolar de niños de seis años. Se trata de una iniciativa organizada conjuntamente con la Universidad de Helsinki, en Finlandia, que ya se ha puesto en práctica. La empresa también firmó un acuerdo con China.

“En lo que respecta a la educación de los niños, la estrategia de Finlandia se orienta mucho a lo lúdico”, explica Sanna Lukander, vicepresidente del área de libros de Rovio Entertainment.

El sistema educativo finlandés está catalogado como uno de los mejores de los países desarrollados. No se trata de la misma edición de Angry Birds con un nuevo empaque, incorpora a los famosos personajes en un nuevo concepto de juegos educativos y usa un “enfoque de 360° para aprender”, lo que incluye libros, profesores y dispositivos digitales.

 “Los juegos tienen un efecto más a largo plazo que las herramientas tradicionales en ciertas áreas, como adquisición del lenguaje, ciencia, matemática y estudios sociales”, afirma Constance Steinkuehler, especialista en el tema y ex analista de la Casa Blanca.

 “Los juegos en la sala de clases no son la única opción para enseñar. Tienes a un maestro, a los compañeros y a una estructura de actividades, y todo eso cumple una función, sea productiva o no. Es como usar un buen libro, puedes hacer cosas maravillosas con él, o no”.

Rovio señala que no son solo los juegos los que tienen un impacto entre los alumnos.

Rovio ha trabajado con editoriales como Penguin, también con National Geographic y con la Administración Nacional de la Aeronáutica y del Espacio (NASA, por sus siglas en inglés). No se promociona como una compañía de juegos electrónicos, sino como empresa de comunicación.

También están quienes piensan que los juegos en los salones de clase, causan más daños que beneficios. “En el peor de los casos, son frívolos, en el mejor, entretenidos”, dice Gary Stager, docente.

“Se piensa que los sistemas educativos actuales –prosigue- son desagradables, tortuosos y fomentan una especie de lista de ganadores y perdedores. Pero los juegos en el salón no son la manera de arreglar ese problema”.

Para las compañías tecnológicas que trabajan con niños, el paso hacia los juegos y la tecnología, es inevitable. Las tabletas LeapFrog y LeapPad2 fue uno de los juguetes que más se vendió el año pasado.

“Los niños ya viven en un ambiente diverso, su mundo es mucho más interactivo. El incluir este tipo de juegos en sus vidas, les permite desarrollar habilidades cognitivas” afirma Sally Plumridge, directora de mercadotecnia de LeapFrog.

 “Los niños se desarrollan viendo lo que sus padres hacen, y desde muy pequeños, los ven con tabletas y teléfonos inteligentes. Sus instintos en ese mundo con respecto a qué hacer y cuándo, son mucho más agudos que los nuestros. Nosotros estamos aprendiendo, pero ellos están creciendo con eso”.

Fuente: BBC México